雑学

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士気

士気の計算方法がとてもわかりやすくなりました。基本的にはユニットカードの上に出てくる効果だけが現在ユニットに与えられている士気に対する効果です。 士気とヘルスは別の数値として計算されるようになりました。 士気が下がる効果等受けてなければ兵士が5人でも士気は高い状態になります。(尤もそんな状況はありえませんが) 乱戦の時よくある団子状態のときに一定のルールが設けられ、ランダムに敗走するようなことがなくなりました。 また士気がユニット固有の値を超えると高揚状態になってバフが付きます。 さらに奇襲での攻撃・クリティカルヒットが可能になりました。奇襲攻撃だと戦闘力・士気にボーナスが付きます。クリティカルヒットに関して詳細は不明ですが騎兵で敵の真後ろから攻撃した時などに発動するらしいです。


あとユニットカードのモラルに書いてある数字の説明: 例えば、 100/100(100) は左から現在の士気、士気の最大(固有)値、士気目標値です。 この士気目標値がCommanderのアビリティとかで下がることで現在の士気が減って0になると敗走します。逆にCommanderのアビリティで士気が上げられて士気目標値が士気最大(固有)値100を超えたら高揚状態になってバフがつくということです。 士気目標値は即座に変動するのに対して現在の士気はゆっくり変動するわけですね。そして最大(固有)士気は何もない時の士気であると。


ユニットのステータス解説

(主観に基づく解説のため実際とは異なるかもしません。また、一部のステータスについては仕様がまだよくわかっておりませんのでご了承ください。)


攻撃性 ユニットが相手に与えるダメージ全般に関する値。ここで注意しなければならないのは、ローマ歩兵などでは士気ダメージや突撃力などがあるため全体の攻撃力が高くなりやすく、反面ホプリタイやパイク兵などはその能力が低くなりやすいという点。 実際の突撃後の通常戦闘時の能力自体はそこまで大差が無い。それでも攻撃性の値だけを見ると200差ぐらいあるので紛らわしい。

・側背面攻撃士気ダメージ 側面や背面から攻撃した際に与える相手の士気への影響力。比較的剣兵や騎兵がその値が高い。そのためそれらのユニットは囲んで殴ると敗走させやすい。

・突撃による衝撃

・衝撃ダメージ 突撃時に与える相手へのダメージ量。特に槍騎兵(ランサー)はこの値が高く、指揮官のスキルなどでプラス補正されていることも多くメインダメージソースとなっている。

・近接攻撃力 誤解されやすいのだが、近接攻撃力とは攻撃を相手に当てるための能力値である。この値がダメージ量ではない。自身の近接攻撃力は相手の近接防御力(近接防御力+盾の近接防御力)によって割り引かれる。 近接攻撃力を上昇させることで攻撃の当たり判定へ影響し、後述する武器ダメージが相手に当たる期待値を増やす。

・近接武器ダメージ 近接時に相手に与えるダメージのベース。この値(+武器貫通ダメージ)が盾装甲やボディアーマー値などで軽減処理され、相手への体力へダメージを与える。とはいえ、近接武器ダメージはあくまで近接攻撃力&近接防御力での処理で当たり判定が出た上での処理値なので、近接攻撃力が低い場合はそもそもこの近接武器ダメージ自体相手には通らなくなる。(具体例を挙げるとハンニバル剣兵でのアドポルタスは近接武器ダメージを大幅に上げることで500以上の値を叩き出す。これは相手部隊構成員各一人の体力よりも高いことが多く、一回の当たり判定処理で一人を殺傷するほどの威力がある。一方で近接攻撃力は上がらないため、当たり判定の期待値を増やすことは出来ない。この際スッラの追放やハスドルバルの賄賂などの近接攻撃力デバフを食らった際は、相手の近接防御力が高かった場合当たり判定自体が出せないのでほとんど相手にダメージを与えることができないのである。反面ゲルマニクスは近接攻撃力と近接武器ダメージの両方が上昇するため当たり判定機会も増える。)

・近接武器貫通ダメージ 相手の盾装甲やボディアーマー値を軽減する値。高ければ高いほどアーマー値が高いユニットに対してダメージが通りやすい。


防衛

・投射攻撃ブロック 相手の投射歩兵の投射武器(投石機の類以外)からのブロック率。これは近接攻撃力と近接防御力の関係に似ていて、相手の投射武器の当たり判定を減らす値である。 ゲルマニクスのテストゥードやレオニダスの影に潜伏などのスキルは強化することによって投射武器のダメージを全て防ぐことも可能である。

・盾の近接防御 盾を持つユニットに付加される値。近接防御力と併せて相手の近接防御力に対して影響し、相手の攻撃の当たり判定を軽減する。ただし、ファルクス歩兵は盾の数値を無視するアビリティを有しているためこの値は意味がなくなるため注意。(特にスッラ要塞化)


コマンダーのTier上げに必要なフリー経験値

T 2 560

T 3 1,500

T 4 3,320

T 5 7,024

T 6 14,440

T 7 26,290

T 8 44,290

T 9 75,320

T10 131,560


レベルアップ報酬

Lvl 2: 1 Day premium

Lvl 5: 30 Gold

Lvl 6: 1 Day premium

Lvl 10: 30 Gold and 800 Free Exp

Lvl 12: 1 Day premium

Lvl 15: 50 Gold

Lvl 18: 1 Day premium

Lvl 20: 100 Gold

Lvl 25: 1500 Free Exp

Lvl 30: 3 Days premium and 100 Gold

Lvl 35: 500 Free Exp

Lvl 40: 120 Gold

Lvl 45: 500 Free Exp

Lvl 50: 150,000 silver and 2500 Free Exp

Lvl 55: 500 Free Exp

Lvl 60: 3 Days premium and 150 Gold

Lvl 65: 1000 Free Exp

Lvl 70:

Lvl 75:

Lvl 80: 120 Gold

Lvl 85:

Lvl 90: 240,000 silver and 150 Gold and 4,000 Free Exp

Lvl 95: 1000 Free Exp

Lvl 100: 7 day premium and 200 Gold